Satoru Iwata, un año sin una leyenda

Hoy 11 de julio se cumple un año desde que hubo que despedir a uno de los mejores desarrolladores de la historia: Satoru Iwata. Su legado es muy grande, pero aunque muchos lo recuerden como el Presidente de Nintendo, no siempre ha ocupado ese cargo.

Desde joven ya tenía mucha curiosidad

A los 19 años Iwata se hizo con su primer ordenador, un Commodore PET, el cuál no dudó en ningún momento desmontar para comprender como era posible que funcionase. En 1978 empezó a estudiar en el Instituto Tecnológico de Tokyo bajo la tutela de Tomohiko Uematsu, profesor de ingeniería, quien señaló en varias ocasiones que Iwata era capaz de escribir programas más rápido y con una precisión única como nunca había visto antes.

Satoru Iwata, un año sin una leyenda

Tras terminar sus estudios comenzó a realizar prácticas en Commodore Japan, realizando tareas técnicas y desarrollo de software, para así conocer detalles que no eran accesibles a un público general. Estaba bajo la tutela del ingeniero Yash Terakura, quien luego sería su mentor para ampliar sus conocimientos en sofwtware. Durante estos años alquiló un piso en Akihabara con algunos amigos, para reunirse para desarrollar juegos y luego presentarlos a los demás. Sus amigos hablaban de su habitación como si fuera un «centro de juegos para Iwata». Sus juegos los presentaba en una tienda de informática del Centro Comercial Seibu.

En 1980 llegó su oportunidad cuando un equipo de HAL Laboratory decidió captar a este genio para que trabajase con ellos.

Su paso por HAL Laboratory

A pesar de estar todavía en la Universidad, Iwata era un prodigio, y el equipo de HAL Laboratory lo quería en sus filas. Al principio solo trabajaba a tiempo parcial, pero una vez que finalizó sus estudios en 1982 pasó a trabajar a tiempo completo, siendo el quinto empleado y el único programador del equipo.

Su decisión no gustó mucho a su familia, mucho menos a su padre que en aquel momento era el alcalde de Muroran. De hecho estuvo seis meses sin hablarse con su padre. Poco tiempo después se convirtió en el coordinador de producción de software de la empresa y ayudó enormemente a crear una relación comercial con Nintendo. Sus buenas relaciones llevó a cabo de que pudiera realizar videojuegos para su más reciente consola: Nintendo Entertainment System (NES).

Satoru Iwata, un año sin una leyenda

Su primer videojuego para esta consola fue Joust, un port del juego que había salido para consolas arcade. Posteriormente lanzó otros juegos para la consola que se convirtieron en grandes éxitos como Ballón Fight, NES Open Tournament Golf, EarthBound y, innolvidable, la primera aparición de Kirby.

A pesar de su gran éxito desarrollando videojuegos la compañía HAL no estaba teniendo muchos ingresos, y en 1993 tomó las riendas de la compañía por las insistencias de Hiroshi Yamauchi, en aquel entonces presidente de Nintento. No tenía ninguna experiencia en gestión empresarial, pero estudiando y aprendiendo de libros por su cuenta y recibido consejos de otros directivos con más experiencia consiguió en tan solo 6 años estabilizar las finanzas de la compañía a pesar de la deuda de 1.500 millones de yenes.

No formaba parte oficialmente de la compañía Nintendo, pero aún así el desarrollador colaboró para realizar varios juegos para sus consolas. Colaboró para desarrollar para Game Boy Color la segunda generación de la franquicia Pokémon, bajo el título de Pokémon oro y Pokémon plata. Su buena relación con Nintendo y Game Freak lo llevó a participar en la programación del videojuego Pokémon Stadium para la consola Nintendo 64. Se ocupó de trasladar el sistema de batallas de los videjouegos Pokémon Rojo y Pokémon Verde (aquí rebautizado como Azul) a la consola de sobremesa.

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Durante el proceso de trasladó, Iwata fue uno de los que ayudaron a que la franquicia Pokémon pudiera llegar a occidente, según las palabras de Tsunekazu Ishihara, presidente de The Pokémon Company. Los juegos originales llegaron a occidente dos años después de su lanzamiento en Japón. Otra de sus grandes colaboraciones fue con Masahiro Sakurai, con quien desarrolló el videojuego Super Smash Bros. En un principio el juego iba a ser bien diferente, pues no incluía a personajes de la gran N. No obstante, al final Sakurai realizó una beta con personajes de la franquicia, sin decirle nada a los altos cargos, y la presentó con Donkey Kong, Mario, Samus y Fox. Se aprobó el juego pero no tuvo mucho presupuesto y no se tenían muchas esperanzas puestas en él. Contra todas las previsiones el juego fue un rotundo éxito para Nintendo 64 y eso permitió que fuese lanzado en occidente.

Finalmente se convirtió en trabajador oficial de Nintendo

No fue hasta el 2000 cuando Satoru Iwata pasó a formar oficialmente parte de la plantilla de Nintendo. Entró en la compañía como jefe de la división de planificación corporativa, lo que le permitió formar parte del consejo administrativo. Durante los dos años siguientes fomentó un sistema de desarrollo de videojuegos en los que se reducían los costes y la duración del desarrollo de un videojuego, pero siempre conservando su calidad. Los beneficios de la compañía aumentaron en más de un 40%.

Pero el 24 de mayo de 2002 llegó el momento en el que el actual presidente de la compañía debía dejar su legado a alguien. Hiroshi Yamauchi era el cuarto Yamauchi en dirigir la compañía y acabó apostando por Iwata como su sucesor, con una petición: «que Nintendo crease ideas  nuevas y que el nuevo hardware reflejase ese ideal, además de producir un software cumpliendo con ese mismo objetivo». Así pues, Iwata tomó las riendas de la compañía como el quinto presidente de su historia.

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Lo malo es que no era un buen momento para la compañía. Era rentable, pero por desgracia no podía hacer nada contra sus competidores. En aquel momento estaba siendo lanzada la novedosa GameCube que para su desgracia era de más bajo rendimiento que sus competidoras Playstation 2 de SONY y la novedosa Xbox de Microsoft. Por si fuera poco, los juegos online estaban en auge, y ambas consolas permitían conexiones a internet para poder jugar a modos online, cosa que la GameCube no.

Iwata no era como su sucesor, así que buscó una forma diferente de relacionarse con sus trabajadores. Realizó una reunión personal con los 40 jefes de departamentos de la empresa y 150 empleados, cosa que hasta la fecha nunca se había hecho. Esto ayudó mucho a crear una buena relación. Cuando un empleado no estaba de acuerdo con Iwata, él se limitaba a decir «continúa con tu idea en lugar de hacer lo que yo te digo. Los creativos solo mejoran enfrentándose al riesgo». Gracias a estas relaciones pudo tener un entendimiento mejor del aspecto comercial de la compañía. Otra de sus decisiones fue ascender a Shigeru Miyamoto, Genyo Takeda, Yoshihiro Mori y Shinji Hatano a directores representativos de la junta directa de la compañía.

La Nintendo DS, una forma diferente de jugar

Iwata lo tenía muy claro: la Nintendo 64 había sido todo un engorro para los desarrolladores de videojuegos, y en Japón el mercado de los videojuegos llevaba más de una década decayendo, lo que le hizo declarar que «los videojuegos están en un callejón sin salida».

Según el presidente de Nintento, los desarrolladores solo creaban videojuegos para jugadores experimentados en lugar de centrarse en el jugador medio. Tenía claro que se necesitaba algo como nunca se había visto antes, y en plena época donde las PDA estaban muy de moda por sus pantallas táctiles fue cuando se empezó a trabajar en la consola Nintendo DS.

Satoru Iwata, un año sin una leyenda

Esta consola supuso un salto generacional increíble en las consolas portátiles al contar con una segunda pantalla táctil con la que el jugador podía interactuar con el videojuego. Pero el éxito de la consola en sus inicios fue posible no solo por su novedad, sino por el lanzamiento del videojuego Brain Training, ¿cuántos años tiene tu cerebro?, en el que Iwata se involucró tan personalmente que incluso faltó al evento público que se organizó por el lanzamiento de la consola.

La consola aún a día de hoy sigue siendo una de las más vendidas de toda la historia, con ni más ni menos que 154 millones de unidades vendidas en todas sus versiones.

La consola Wii, yendo todavía más allá

Mientras se estaba desarrollando la consola Nintendo DS, Iwata tenía claro que en el mercado de sobremesa Nintendo debía renovarse. Nintendo 64 no recibió malas ventas pero si muy malas críticas por jugadores y desarrolladores por tener que utilizar cartuchos. La consola Gamecube también fue motivo de grandes críticas por tener menor rendimiento que sus competidoras.

Iwata quería una nueva consola que no estuviera pensada para los jugadores profesionales que juegan solos en su casa con dos amigos. No, tenía que ser «una consola que le gustase a mamá». Una consola con la que pudieran jugar toda la familia. Y así es como se comenzó a trabajar en la consola Wii. El director desafió en varias ocasiones al equipo de desarrolladores del Hardware, retándoles a fabricar una consola que no fuera mucho más gruesa que tres cajas de DVD juntas (una de las críticas más recibidas por aquella época hacía las compañías eran que las consolas eran demasiado grandes y ocupaban mucho espacio) o que tuviera un sistema de juego diferente.

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Bromeó mucho con el pequeño tamaño de la consola en su presentación oficial durante el E3 de 2005, pero no fue hasta el Tokyo Gameshow de ese mismo año cuando presentó los mandos. En su época Nintendo ya había experimentado con diversas formas de jugar a un videojuego sin usar un mando, como el fallido Power Gloove, pero sin mucho éxito. No obstante el desarrollador tenía claro que se necesitaba algo diferente en el mercado, y así como nació la idea del Nunchaku.

Se trataban de dos manos, uno con el jostyck y otro con los botones, conectados por un cable. Estos mandos, guiados por un sensor de movimiento, permitían interactuar mucho mejor con los videojuegos. Fue un completo éxito cuando se presentó con el videojuego Wii Sports, al que luego le sucederían expansiones con más deportes. El sistema fue todo un éxito y se lanzaron toda clase de juegos en los que se aprovechaba el sistema de los nunchakus, convirtiéndose en una consola perfecta con la que jugar en familia.

El éxito del mecanismo fue tal que tanto SONY como Microsoft intentaron imitarlo para sus consolas. Para Playstation 3 SONY lanzó el mando remoto Move, que parecía un micrófono, mientras que Microsoft lanzó la cámara Kinect para su consola Xbox 360. Ninguno de los dos hardware tuvo una especial acogida ni por parte de los desarolladores ni por los jugadores.

El fracaso de la sucesión

A pesar de las previsiones que había hecho Iwata, el lanzamiento de la consola Nintendo 3DS en 2011 fue un fracaso rotundo. Con la llegada del 3D al cine, y empezando a incorporarse al formato doméstico, el CEO de la compañía esperaba que el incorporar este sistema a una consola portátil podría ser un aliciente muy bueno para atraer a los jugadores. No obstante, la consola obtuvo muy bajas ventas y fue bastante críticada por el alto consumo del sistema 3D de la energía o porque apenas aportaba nada nuevo al mundo de los videojuegos.

Satoru Iwata, un año sin una leyenda

Intentaron innovar con la llegada de la consola Wii U, que abandonó el sistema del mando nunchaku por el de un mando con pantalla táctil que permitía jugar mirando a dicha pantalla aunque en la pantalla del televisor se estuviera viendo otra cosa. La consola tampoco fue muy bien recibida puesto que no permitía la reproducción de discos Blu-ray y por la escasa mejora gráfica que suponía con su antecesora. Por no hablar de un catálogo de juegos bastante delimitado.

Las acciones de Nintento cayeron en picado, y aunque han intentando corregirlo de alguna manera, todavía están sufriendo las lesiones de estos lanzamientos.

Nintendo Direct, uno de sus legados

Acudir a grandes eventos de videojuegos como el E3 en Los Ángeles o al Tokyo Gameshow puede estar bien, pero no hay mayor forma de llegar a los jugadores que él que estén pendientes de ti.

Utilizando el apogeo de Youtube, Iwata instauró un sistema para informar a los jugadores de Nintendo de las próximas novedades con un tono humorístico muy común en el desarrollador. Nintendo ya no acudía a los grandes eventos de videojuegos para presentar sus novedades, salvo para presentar demos. No, lo que Iwata hacía era ponerse unos enormes guantes delante de una cámara y presentar en persona las que iban a ser las nuevas novedades para las consolas de la compañía.

Satoru Iwata, un año sin una leyenda

Un mecanismo que tras su fallecimiento sigue siendo utilizado y que ha sido un ejemplo a seguir por muchos a la hora de presentar sus novedades.

Un fuerte legado a sus sucesores

Tras su muerte el 11 de julio de 2015, Iwata dejó un fuerte legado a sus sucesores en la compañía. Todos tienen claro que su sistema de seguir creando nuevas formas de jugar, a pesar de que puedan parecen al momento extrañas, han sido lo que siempre han roto con todo en el mercado.

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No quedan en el olvido sus colaboraciones en grandes títulos de videojuegos ni tampoco su afán innovador para conseguir que una familia pueda reunirse tranquilamente en el salón de una casa y jugar juntos.