Kingdoms of Amalur: Reckoning

El exigente género del rol, un tanto pasado pero lleno de ricos matices que precisan de una entrega completa por parte del jugador para sacarle el rendimiento a las fantásticas aventuras, sigue buscando satisfacer al mercado de seguidores que aún lo adora. Y, para convencer a más fans todavía, se aproxima últimamente a una combinación con más acción, tal y como mandan los actuales cánones de frenetismo al jugar, y siempre, claro está, en la ‘adultización’ del PEGI 18 tan recurrente para dotarle de una aparente mayor seriedad. Así que Kingdoms of Amalur: Reckoning, justo después del exitoso y apasionante Skyrim, trata de lucirse con un trío del talento del artista Todd McFarlane (Spawn y Spider-Man), el escritor R.A. Salvatore (La guerra de las galaxias y Reinos olvidados) y el diseñador Ken Rolston (Oblivion). La unión hace la fuerza y, con 38 Studios al cargo y Electronic Arts al impulso, nace con fuerza este primer Reckoning para reinar en el mundo de los RPG.

Kingdoms Of Amalur Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning – El destino de Amalur, en tu mando y en tu talento

El simple menú de inicio incita a la nueva partida (tres niveles de dificultad) sin perder mucho más tiempo. Si acaso, la conexión directa a más descargas (hay que allanar el camino a los DCL de pago) y, en el caso de querer saberlo todo, hay acceso a un manual del juego para ir aprendiendo el léxico de este mundo de Amalur cubierto de sombras por la guerra declarada de la Corte del Invierno de los inmortales fae. El salvador llegará de entre los muertos y ya es hora de personalizar a nuestro protagonista tras la típica y trabajada intro para meternos en situación y ver que las cabezas van a rodar pronto con profusión de sangre. Almain, Varani, Ljosalfar o Dokkalfar, esa es la cuestión, la raza a elegir. Tras apostar por el espíritu marino de los Varani, luego viene el dios (nos gusta Diabluras, patrón de la fermentación) y el aspecto (siempre la cresta mohicana) y nos conformamos con cara, piel, ojos, con su sombra y oscuridad, color y hasta intensidad de la barba. Editor exhaustivo, que Reckoning quiere ser saga trascendente, y se agradece que ya venga un nombre por defecto del sujeto. Como vuelven a la vida, nuestro Varani huye del pasto de las moscas y ya comenzamos a interactuar con el escenario, a acumular inventario a jugar, por fin. Trazas de beat’em up, mapa colaborativo, espadazos implacables, barras de energía, ratas gigantes, rivales tuatha Deohn fáciles al principio, gnomos de conversación con distintas respuestas, acumulación de monedas y objetos… Nada nuevo, pero todo muy fresco y rápido.

Lo distinto en Reckoning está en la mezcla entre futurista y medieval de algunos de sus escenarios y hasta colores y en la multitud de opciones para el jugador que quiera hacer de esto su forma de vida durante semanas. Un RPG bien abrumador, entretenido por el continuo equipamiento e interactuación y la progresión del personaje para una conclusión: éste podría ser uno de los esenciales de este 2012 que tanto promete a la espera de un futuro aún más intenso con PS4 y Xbox 720 en un horizonte no tan lejano.